僕はこんな事を考えている ~curezの日記~

見たもの読んだものなどの簡単な記録と感想のチラシ裏系ブログ

ストリートファイターII

カプコン クラシックス コレクション - PSP

STREET FIGHTER II-The World Warrior-
開発・販売:カプコン
ディレクター:西谷亮
アーケード稼働1991年(PSP「カプコンンクラシックスコレクション」2006年収録)
☆☆☆☆

 

先日、PSPの「カプコンンクラシックスコレクション」を確保。
収録作をいくつか遊んでる中で、初代の「スト2」が楽しく、リュウ・ケン・ガイルでエンディングまでついついムキになってやってしまいました。他のキャラも遊びましたが、EDまでは流石にキツイ。あ、1コインクリアとかじゃなく普通に何度もコンティニューしながらです。

 

いやね、最新作の「ストリートファイター6」が先日出たばかりですよ。そんな中で今更こんな記事をあげるのはじじいのノスタルジー以外の何者でもないのでそこはご了承下さい。今の時代だから感じる事が色々あって面白いなぁと感じたもので。

 

まず、元々のアーケード版初代「スト2」、私は数えるほどしか障った事がありません。ただちょこっとさわるだけだし、難易度下げてやろうかと思ったら、PSP版のは多数のレトロゲームが収録されてる中での一つ。しかもアーケード版。私が当時スト2やってたのは当然SFC版です。

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そうかそうか、SFC版と違ってAC版だから難易度設定とかそもそも無いのか。

 

PSP版、そもそも操作がLR含めての6ボタンなので、本格的にカプコン系の格ゲーをやるには向かない。(というか他のゲームやっててもPSPでアクションは正直やりずらい)ああでもそれ考えたらSFC版の純製パッドとキー配列は同じか。感覚的には近いものがあるけど、こっちは難易度設定も出来ないAC版のほぼベタ移植。
SFCも当時にしては相当にレベルの高い移植度でしたけど、ハード性能がそもそも違うからグラフィックも1から家庭用に全部作り直したものですよね。


でもその後のPS、SS時代からそうでしたが時代が変われば、AC版のデータをそのままコンバートした上でハードに合わせた調整が移植作業になる。しかもこれは携帯機のPSPでACと遜色無いものがそのまま遊べてしまうと言う不可思議さ。当時から考えるととんでもない話です。

 

いやぁ、ゲームボーイ版のスト2って知ってる人居ますかね?
画面カクカクで何やってるか全然わからんレベルの酷い移植でした。私は当時中古で1000円くらいで買ったので、ネタとして笑えましたけど、ハード的にそりゃあ無理があるわな、と思わせつつ、後に「ストZERO」のGB版というのも出て、当然グラフィックはショボイながら、操作感覚がそこそこ頑張ってて意外と遊べるものが出てました。どちらもカプコンの正規品ですが、開発元が違うのでそういう所にセンスや差があるんだなと思った記憶があります。

www.youtube.comこの動画ではクソゲー扱いされてますが、私は全然アリだと思います。後者も私は当時千円くらいで確保した記憶がありますが、操作感覚が楽しくて割と好きでした。
って、話が脱線した。

 

スト2が出た頃は私は高校生で、SFC版と同じくFC版ファイプロ「スーパーファイヤープロレスリング」で友達と対戦しまくってた記憶があります。
高校生にとってアーケード版は1回100円で数分で終わってしまうというのは高くてね、私がゲームセンターで対戦しまくるようになったのは「ZERO」になってからだったはず。(恐らく一番対戦したのは「ヴァンパイアハンター」)

家で友達と遊んでる分には、キャンセルとかコンボとかも多分まだ理解出来て無かったし、社会人になってからお金にも余裕が出て、ネオジオ系をやるようになり(そっちも最初はCPU戦メインでした)、ゲーメストとかも買うようになり、少しづつ対戦もやるようになって知識も深めて行った上でガッツリとハマっていった、という感じだったかな?対戦格闘の全盛期でしたし。

 

最初に、リュウ・ケン・ガイルでクリアと書きましたが、この3人、ジャンプ攻撃→中足(ガイルは下中P)→波動拳が一度入ると相手はピヨるのでもう1セット入れれば勝ち、というPSPの操作でも簡単かつ気持ち良いコンボがあるからです。CPUも気絶してくれますし、体力が減ってCPUのアルゴリズムが変わる(例えばバルログなら金網とか)とかも無視してKOまでもっていけたりするので楽しい。「龍虎の拳」じゃないけど、ヒットエフェクトとか音が気持ち良いっていうのも結構重要ですよね。

 

確か初代のスト2って、ダメージ幅に波があるのとCPU補正で向こうの攻撃はごっそり体力を持って行くとかの理不尽さがあったりはするので、そこはストレスですが、「対戦格闘ゲーム」ではなく、あくまで「格闘アクションゲーム」的な捉え方をこの時点ではすべきなんだろうなと感じて、その視点が面白いなと思ったから今回こうして
ブログにも残しておこうと思ったしだい。

 

スト2」というからには当然「スト1」というのがあるのですが、当時はファミコンやSFCには移植されず、PCエンジンのCDロムロムに「ファイティングストリート」というタイトルで移植された物が当時は結一だったはず。(今はスト1ってどっかで遊べます?)友達が持ってたので私はやってましたが、見た目やシステムはスト2の元ではあっても、やはりそれまで出ていた普通のアクションゲームの亜流という印象でしか無かった。
で、そのスト1のディレクターである西山さんがSNKに移籍して「餓狼伝説」以降の格闘ゲームを立ち上げて行くというのが面白い流れで、そこからスト4に戻るという歴史背景もまた面白味ですが、それはまた別の話。

 

日本ではそんなにヒットしなかったスト1ですが、海外では受けて、アメリカの方からストリートファイターの続編を作って欲しいと要望を受けて作ったのが「ファイナルファイト」というのは有名な話。いや面白いけどこういうのじゃなくて、1対1の奴で・・・というので作られたのが「スト2」。

 

そこを考えれば、やっぱり基本は面クリア型のアクションゲームとして作ってあって、デフォルトのプレイヤーキャラの8人を倒したらどうなるんだろう?と思わせておいて、8人目を倒すと新たな国が3つ解放、3人目のサガットは前作のボスか!となった後で、更にシークレット的な感じでラスボスのベガが出てくる。
こんな演出になってて、今の視点で見ると当たり前だけど、当時はこれにみんな驚いたんだろうな、と思うと、なんか凄く新鮮。

 

ベガはあくまで隠しボス的な存在だったんだけど、そんな先に更に後の時代でベガをボコって豪鬼が出てくるというのも面白いなと。隠しの隠しの隠しと3段重ね。こうやって過剰な演出が加速していくのかと。で、そんな先に隠しなのに弱いダンとか、変化球として捻りも加わっていく。

 

SFC版では隠しコマンドを入れる事で同キャラ対戦も出来たのですが、AC的にもやはり対戦台が出てきた次のダッシュからが本格的な対戦の幕開けですし、「対戦格闘」ブームの前の、「格闘アクションゲーム」からの橋渡しという視点が垣間見えて、なつかしさと共に新しい発見があって非常に面白かった。

 

メチャメチャなダメージ幅とかもそうですが、今の時代に「eスポーツ」の競技として進化したストリートファイター。レバーレスコントローラーとかもありますが、あれの利点って、例えばサマソにしてもソニックにしても、レバーやパッドでは必ずニュートラル入力を経由するけど、レバーレスだとそれがない。その分1フレーム、60分の1秒早く動かせるというのがあるじゃないですか。


いや60分の1秒ですよ。それこそオリンピックの水泳選手が、水着の材質の違いで水流の抵抗に差が出てコンマ数秒タイムが縮められるっていうのと同じレベルの話ですよね。

そこまで進化した現代のストリートファイターという作品に対して、
それこそ昇竜拳が出ないとか言ってた当時の落差が面白いし、

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何ならゲーム実況系のyoutubuerやVtuberが1ミリも知らないスト2をやってみた、みたいな動画も未だにたまにあったりするわけで、それはそれで楽しかったりもする。

 

最先端の60分の1秒の差を競い合う世界と、昇竜拳が出ないと未だに言ってる世界が同時に存在している「ストリートファイター」というコンテンツの面白さを改めて感じたしだい。

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