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機動戦士ガンダム ギレンの野望(SS版)

機動戦士ガンダム ギレンの野望

ディレクター、ゲームデザイン、ゲームシナリオ:浪川真冶
制作:株式会社CSK総合研究所(CRI)
販売:バンダイ/ESP
機種:セガサターン 1998年4月9日
☆☆☆☆☆

実は昨年の末くらいにPSPで「アクシズの脅威V」やってて2部終盤くらいまで進んではいたものの、拠点を出たり入ったりで経験値999とかパイロット育成をやってると作業感が出てしまっていつの間にかフェードアウトしてしまいました。

 

ポリメガにSS版をインストールして、1作目かぁこれはこれで懐かしいなとか、序盤だけちょっとやってみようかとか触ってたら、沼にハマる。
そう、「ギレンの野望」はあと1ターンだけ、あと1ターンだけやったらやめよう、というのがついズルズルと続いてしまうゲームです。


私は多分この初代から、PS、PSP、DC、PS2と果てはWS版まで多分全部のシリーズをやってる。休日、気付いたら朝から晩までずっとやってたとか、もう何度過去に経験してきたかわかりません。

 

PSPの「新ギレンの野望」で初心者向けとか変な迷走しちゃってシリーズ途絶えてしまったんですよね。キッズには難しいという評判から、新規取り込みの為のああいう作りにして失敗。キャラとメカだけ追加して、システム回りなんか変えなくても良いんですけどねぇ。
初心者向けなら、シナリオには絡めずアナザー系の主人公機体とか強キャラを投入して、初心者救済しつつ、経験者で世界観壊したくない人は使わないで進める前提とかやりゃいいのになと昔から思ってました。

 

いわゆる「大戦略」の駒をガンダムに落とし込んだゲームと言われてましたが、私は大戦略一つもやったことなく、コーエー関係とかも全く触ってこなかったので、本格的な戦略シミュレーションはこれが初だったかなぁ?

 

やる事が多いとか特に感じ無かったし、特に難しいという印象も無かった。今だとどのユニットが強いとか、おおまかな流れを知った上でやるのでより簡単になりますけど、右も左もわからない中での進め方はそれはそれで苦労しながらで面白かった気がします。

 

昔は全部の拠点でフル生産するくらいフライマンタ量産してたけど、今回はそこそこくらいで済ませて、少し足りないかな?ぐらいのバランスがやっぱり楽しい。思ったよりキツかった、もう少し準備が必要だったかもと思いつつ、苦労しながらなんとか拠点攻略くらいが楽しいですよね。

 

シリーズによっておおまかな流れこそ大差は無いけれど、ユニットの強さは毎回バランス調整が入るので、強い機体は弱くされたり、意外な機体が意外な強さを持ってたりと、2部以降ですが「脅威V」ではバイアランが意外と強くて、え?過去作でもこんなにバイアランって使えたっけ?とか意外な面白さがありました。

 

そこと比べると初代SS、唯一の生産制限がある作品なのでガンダムの量産も出来ないし、3期編成にパイロット乗せると1機になる仕様なので、エースを乗せる機体が無いのがもどかしい。しかもホワイトベース運用してると「RX78-2」もプレイヤーは使用不可。何故かマグネットコーティング仕様は別機体扱い。G3じゃないのに?みたいな不思議な部分もありつつ、そこら辺はもう終盤ですしね。

 

やっぱり連邦は絶えて絶えてからのプロトガンダム無双がメチャメチャ楽しい。
ただ無双と言っても囲まれれば結構粘った末に普通に落ちる。この初代からのエース機のバランスがとにかく秀逸。これは敵として相手した場合も同様。序盤はともかく中盤以降のそこそこのMSにエースが乗ってる時の嫌な感じ。

 

ああ、因みに私は昔からプロトガンダムはユウに回すのが定番。昔はブルーイベントもこなしてましたが今回はスルー。貴重なガンダム枠ではあるけれど、基本このシリーズでBD系は使えない部類。エグザムのおかげで疲労度がすぐにマックスになって、そうすると露骨に弱体化しちゃうんですよね。何気に疲労度もちゃんと意味のあるステータスになってる。イベント進めてもブルーは結局使い物にならない機体だし、敵もニムバス一人を消すだけなのでそこまでメリットが無い。

 

単品のゲームの方のブルーは好きですし、そっちもガンダムゲーの中では上位クラスですので、そのうち再プレイはしたい所。凄く当たり前の話ですが、これが出た時は当然まだドリームキャストが出る前なので、「コロニーの落ちた地で」のメンバーも居ないのが寂しい。ユウもレイヤーも当時は自分がなりきってプレイしてたので、思い入れは凄くある。

 

逆にイメージとちょっと違ってたのは、ジムスナイパー1が意外と弱い。スナイパー2が強いのはどのシリーズも同じだけど、初代は1が強かったイメージがあるけどそうでもなかった。意外と間接攻撃が減らないなぁってのと、シールド無しがツライ。

 

足の速さで孤立した部隊にもフォロー入れるライトアーマーに対ビグザム用のジムキャノンガンキャノン量産型(勿論通常支援も)シールドのおかげで意外と耐久力のあるジムコマンドと似てるようで個性がちゃんとある作りなのは上手い。

ただやっぱり連邦はジオンと違って専用機がほぼ無いのでパイロット用の機体が不足しがちです。続編ではその辺の問題は解決されて行きますが。

 

他には、地上マップが左と右で繋がって無いのがある意味新鮮。ジャブローからベルファストへ行くにはアジアを経由するしかないという、あれこんなんだっけ?の仕様。重要拠点のみで基本は一枚マップの上で戦闘とかは記憶に残ってるんですけどね。狭さを感じてしまう反面、エリアごとに分けられてしまうと全体を把握するのが疎かになりがちなので、そこは一長一短かなぁ?

 

そして今回最も苦労したのは、重要拠点のマップに補給ラインが走って無い事。おかげで戦闘に入る頃にはもう物資切れ直前みたいなケースが多発しました。

 

となると輸送機が必要。連邦なら当然ミデアが必要。が、武装も装甲も紙なので攻略の要のフライマンタの他にドップとかマゼラトップからミデア護衛用にセイバーフィッシュとかの航空機も多少必要。航空機だけでは拠点制圧が出来ないので61式戦車も、という部隊の必要性が出てきて、そこは面白いなと。多分ですけどそこは元になった「大戦略」とかもきっとそうなんでしょうね。

次回作以降ではそこに索敵用ユニットも必要になってくるけど、SS版初代の時点では割とどのユニットでも索敵は出来たりするのでそこはあまり困らない。

 

そういう、MS以外の運用も世界観を感じられるという意味では凄く貴重な経験でそこも面白味の一つだと思う。

 

逆に、いやいやガンダムなんだからMS無しとかつまんなくない?と感じる人にはジオン側でスタートすれば序盤のザクの強さとか十分に味わえますしね。やがてそのインフレは終わっちゃうものの、後半は後半でドムやゲルググの耐久力とか十分すぎる強さですし、今はともかく当時はジオンの方が圧倒的に人気あった印象ですから多分このシリーズもまずはジオンから始めるっていう人も多いのでは。私は昔から連邦&ジム派なのでまずは連邦からが基本ですが。

 

原作再現でデギン公王との和平交渉に応じると史実エンドになるので、そこは無視して徹底抗戦。ア・バオア・クー後も月とサイド3も全部叩くぜ!という強硬派路線へ。

そうか、和平交渉しないとデギンも死なないので、結果キシリアがギレンを討つ事も無く、最後は別に死んでなかったりと、普通にクリアしただけでもif展開が見れて非常に面白かった。

 

後発の作品と比べると、戦闘シーンのスピードは遅いのですが、普通にやってる間には特にテンポが悪いとは感じませんし、イベント・キャラ・メカも少ないものの、ゲーム的にはほぼ完成されてるので、「後の作品の完成度と比べると荒削りだけど光るものはこの時点である」とかじゃないんですよね。もうこの時点で最高に面白い。

 

時代とともにゲーム業界が変わってしまったとはいえ、現行機でこのシリーズ遊べないんですよね?(PSストアとかにはある?)勿体無いなぁと思う。今の人はこのシリーズやってないって事ですよね?ガンダム宇宙世紀)好きでこのシリーズ経験して無いとかある?

 

当時と違って今はより外伝も増えましたし、特にティターンズ系はキャラクターが物凄く増えたので、そこらへんの参戦をいつかお願いしたい。

 

ここから他機種で続編は沢山出たものの、セガサターンが初出・シリーズ原点という部分ではSSを代表する1本と言っても過言では無い。

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